白虎 女優 CGV Headlines:情癲大聖 An Interview with the Production Team
发布日期:2024-12-17 13:32 点击次数:140

‧More Headlines ...
‧SIGGRAPH Asia 的背後 – 學生義工計劃介紹及訪問(JUN 15)
‧專訪 - PIXAR "好戲" 動畫師 - Robb Denovan(MAY 15)
‧電影《風暴》- CG中環- 殊效製作專訪(JUL14)
‧電影《救火强者》的殊效製作專訪(FEB 14)
‧SA2012專訪 - Richard Chuang(APR 13)
‧SA2012專訪 - Nigel Sumner(APR 13)
‧哥哥的六米高手像是怎樣煉成的(APR 13)
‧第十七屆IFVA得獎者訪問(OCT 12)
‧專訪Patrick Lin - Camera of BRAVE (AUG 12)
‧Diablo3 Cinematic变装製作終極解構 (JUL 12)
‧Dream Cortex-智能手機遊戲製作 (OCT 11)
‧專訪麥少峰《Back to Base》(May 11)
‧專訪Patrick Lin 《UP》(PIXAR) (Jan 11)
‧專訪Raman Hui (PDI/ DreamWorks) (Nov 10)
‧專訪Scott Ross (SCAD, Hong Kong) (Aug 10)
‧專訪Nelson Chu - Project Gustav (Jul 10)
‧《十月圍城》製作專訪 (May 10)
‧《風雲II》製作專訪 (April 10)
‧《大象亞純救細界》 — Albert Yu專訪 (Mar 10)
‧專訪《喜羊羊與灰太狼》之父 — 蘇永樂 (Feb 10)
‧SOE Grayson Chalmers個东说念主專訪 (Oct 09)
‧《再生號》製作專訪 (Aug 09)
‧《戰鎚Online:決戰世紀》製作主说念主專訪 (Aug 09)
‧風雲东说念主物專訪 — 盧正剛 (Mar 09)
‧《天涯七號》台灣大碗影像專訪 (Feb 09)
‧CGV - Siggraph Asia 2008現場直擊 (Feb 09)
‧《街頭超东说念主》電腦特技指導專訪(Dec 08)
‧第十三屆IFVA動畫組得獎者專訪(Oct 08)
‧《長江7號》製作專訪(Oct 08)
‧《赤壁》— 製作專訪(Aug 08)
‧3ds Max User Group Meeting 2008簡報 (July 08)
‧CGVFX07 -《魔戰王:貝奧武夫》講座 (Jun 08)
‧Maya User Group Meeting 2008簡報 (Jun 08)
‧《投名狀》— 製作專訪 (Mar 08)
‧《PCCW 1000M+ TVC》— 製作揭秘 (Jan 08)
‧《五星級大鼠》— 製作訪問 (Dec 07)
‧《魔法小葫蘆》— 製作揭秘 (Nov 07)
‧《蜘蛛俠3》— 製作專訪 (Sep 07)
‧香港CG電影十年回顧 (Jul 07)
‧《史力加之咁就三世》— Raman Hui專訪 (Jun 07)
‧亞洲首個CG作品巡迥展Hong Kong開幕 (Jun 07)
‧《忍者龜》專訪 — IMAGI (Apr 07)
‧The New Generation of Local Power (Feb 07)
‧CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN (Jan 07)
‧ART Works From《地獄廚房 MV》(Nov 06)
‧The Magic of 3D Design Visualization 1&2 (Nov 06)
‧《鬼域》專訪 — Fat Face Production Ltd. (Aug 06)
‧《媽媽出世了》— 製作專訪 (Jun 06)
‧《Tonki Bear》— 製作專訪 (May 06)
‧《Hunters》— 製作專訪 (Apr 06)
‧香港影視娛樂博覽06 (Apr 06)
‧《情癲大聖》製作剖解 2 — 專訪萬寬 (Mar 06)
‧《情癲大聖》製作剖解 1 — 專訪萬寬 (Feb 06)
‧專訪馬富強, Bruce Lee Is Still Alive (Jan 06)
‧專訪Andrew Lee, Digital Artist (Dec 05)
‧MoXi: Real-Time Ink Simulation (Oct 05)
‧《虫不知》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Aug 05)
‧3ds Max Power Users Meeting 05 (Aug 05)
‧專訪中國驰名CG藝術家 — 曹文波先生 (Jul 05)
‧《頭笔墨D》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Jul 05)
‧香港影視娛樂博覽05 (Apr 05)
‧《功夫》— 專訪先濤數碼 (Dec 04)
‧香港國際影視展 2004 (Jul 04)
‧第二屆香港數碼娛樂傑出大獎頒獎典禮 (Apr 04)
‧Lead the Digital Life! (Apr 04)
‧香港國際影視展 2003 (Oct 03)
‧DiGiT Expo 2003 (Mar 03)
‧CGV專訪Monsters Eggs遊戲製作公司 (Feb 03)
‧IdN onedotzero Moving Image Festival (Dec 02)
‧IdN My Favourite Conference 創意講座 (Sep 02)
‧香港國際影視展 2002 (Jun 02)
‧CGV專訪許誠毅[史力加動畫總監] (Mar 02)
‧Monsters,Inc.怪獸公司 (Mar 02)
复返最新 Headlines
Select pages...
弁言
製作过程專訪
好意思術創作專訪
建模製作專訪
An Anatomy of A CHINESE TALL STORY 情癲大聖 (Part 1) (page 6/6) (end)
An Interview with the Production Team (Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.)
Department of Modeling 建模製作專訪
受訪东说念主物:
候經國 (Kelvin) Special Effects Supervisor, Department of Modelling
白虎 女優
何培堅 (Kim) Animator, Department of Modelling

(Kelvin) Special Effects Supervisor, Department of Modelling

(Kim) Animator, Department of Modelling
今次《情癲大聖》中出現如斯大批的全CG鏡頭,對負責建模的共事來說笃定是一大挑戰。而為了預備今次電影的建模责任,萬寬的责任主说念主員專門用上了z brush(專門建模的獨立軟件)去負責,據建模部的支配Kelvin显现:「今次之是以放棄以往傳統建模的形态,一來電影中會出現好多大特寫的鏡頭,但愿細節方面不错處理得愈加detail(仔細);二來在耕作肌肉部份時,以往的作念法會令到模子變得很heavy(千里重),無形中加剧了製作上的壓力;現在使用上z brush既不错減輕工序,亦不错把模子弄得愈加細緻。雖然z brush是不错大大把模子的質量升迁,不過這同樣是要付出代價的,由於之前公司沒有东说念主嘗試過運用z brush於實際的製作上,因此我們為此齐花了大約半年的時間去计划及解決好多問題。」雖然concept drawing(宗旨圖)在前期階段常常齐已得回導演的認可,但當真确去將2D轉化成3D模子的時候,其實仍然會進行無數次的修改及重新設定「无意你們見到的樹精皇,其實已經是第4個3D板本。由於好意思術部的concept drawing(宗旨圖)一般齐比較簡單,因此我們在建模期間需要去深刻構念念有關的細節,何况導演看3D模子會比看concept drawing(宗旨圖)來得愈加平直,更客易清爽及掌抓整體的造型。」經過今次製作《情癲大聖》後,入行唯有一年半的動畫師(Department of Modelling)Kim,亦略有所悟地說:「以往只會覺得香港電影的CG一般齐製作得很假,不像真,不過經過今次责任之後,發現原來要作念到具真實感的CG,其實是一點齐禁止易,我亦終於显然了作為一個Cg东说念主真實的苦況了!」
CGV:不错簡單介紹一下我方嗎?
Kelvin:我是Special Effects Supervisor(department of Modelling)白虎 女優,入了行10年。
Kim:我是Animator (department of Modelling),入行唯有1年半。
CGV:之前你说起過運用z brush碰到好多問題需要去解決,不错講解一下嗎?
Kelvin:无意起始我們嘗試用上normal map,但出來的成果未如瞎想,最後還是覺得用Displacement Map會比較好。.好多時候,我們會於z brush裡面製作High polygon的模子,完成後便generate(轉出) Displacement Map,好讓我們不错將它貼在Maya裡頭的Low polygon模子身上。.之後的步驟是,我們會把Low polygon模子拿去
MayaMan
作render(渲染) ,而由於
MayaMan
會將模子轉變為subdivision,因此出來当然會變得很細緻及順滑。不過由於polygon的smooth系統與subdivision的旨趣其實是並不不异的,因此我們在建模的時候,齐要反覆測試及合营。其實就算在texture(材質)方面,我們亦要重新去適應新的作念法,因為可能是z brush不太解救Maya的UV關係,因此我們常常需要愈加仔細去考慮有關UV的鋪排形态,結果會比曩昔要花上更多功夫。雖然如斯,不過這種新嘗試,的确不错把模子的質素大大提高。其實有關Displacement Map的運用,我們並不會止於今部電影,我們仍然會繼續计划,何况應用在其他责任身上,无意愚弄它去製作子彈孔的险峻成果。
CGV: 今次用上了z brush和曩昔的建模形态的最大分別是?
Kelvin:由於z brush在應付硬邊及尖位時,一般齐較難處理,无意當我們要運用它去製作一稔的時候,笃定要比平直在Maya裡頭建模要來得頭痛。而另外一個壞處是,要是需要改换模子的時候,我們要在z brush內重新繪製一次Displacement Map,這齐會花上我們大批的時間。除此除外,其實它的好處真不少,除了我們不错有更大目田度去製作模子外,最进军還是它能夠幫助整個製作过程,大大減輕後期的負擔。
CGV:你們一般要花若干時間去建一隻模子?
Kelvin:我們建一頭怪物大概要花上3天的時間,而由於今次電影的怪物好多時齐會是360度全方向出現,就是說任何角度齐會有機會見到,因此相對地我們所花上的功夫及時間亦會越多。
CGV:你們在建模期間會與導演平直溝通?
Kelvin:是的,正如之前所說,比起宗旨圖,導演會對3D模子更容易掌抓,因此我們會以實際的模子去作平直討論,並進行修改。而導演的態度亦绝顶積極,无意他每一天齐會跟進我們的進度,有問題的時候齐會即時回應我們。
CGV:Kim你是從什麼途徑入行的?以及為什麼選擇了CG行業作為你的责任?
Kim:我在入行前覺得外面的责任齐很千里悶,而由於我喜歡玩電子遊戲機關係,一向齐覺得遊戲的開場短片是很捧的,而我方又很喜歡繪畫,於是在年半前便報讀了由香港生產力促進局及萬寬合辦的電腦動畫課程,畢業之後就入了行。其實我一向齐很但愿不错從事這類型的责任,雖然责任時間很長,不過我我覺得责任很充實,時間反而過得很快。
CGV:Kelvin你對這班新共事又有什麼看法?
Kelvin:我覺得他們齐很有衝勁,又勇於嘗試新事物。而他們其實齐可平直幫助到公司在創作時不错有更多新的看法。
CGV:多謝Kelvin和Kim。
-to be continued-
正太 男同
***由於篇幅所限,欲但愿知说念更多有關製作詳情的一又友,請密切属意《情癲大聖》製作過程解構第2部,我們將會线路更多有關內容,並會盡快推出 !

Back Page
|
(page 6/6)
* Special thanks to Cecilica To and Eddy Wong of Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd. for interview arrangement.
** images and photos provided by Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.
Txt : Zu, BC
16 Feb, 2006
更多有關專題報導
•電影《情癲大聖》— 製作剖解2
• 公司專訪 — 萬寬電腦藝術設計有限公司
•電影《虫不知》— 製作專訪
•電影《頭笔墨D》— 製作專訪